เนื้อหา
วิดีโอเกมมีผลทางลบต่อเด็กหรือไม่? นี่คือความขัดแย้งที่เกิดขึ้นตามประวัติศาสตร์ของเกมตั้งแต่การเกิดขึ้นของอาตาริในปี 1970 ในประเทศสหรัฐอเมริกาซึ่งเป็นประเทศแชมป์ในการเล่นเกม ในประเทศส่วนใหญ่รวมถึงบราซิลจะมีการจัดอันดับที่บ่งบอกถึงสำหรับแต่ละเกม มันเป็นวิธีการควบคุมอิทธิพลของเกมต่อคนหนุ่มสาว แต่ความจริงก็คือเมื่อมีอินเทอร์เน็ตข้อ จำกัด เหล่านี้จำนวนมากก็ถูกทำลาย
วิดีโอเกมมีผลทางลบต่อเด็กหรือไม่? (รูปภาพ Ryan McVay / Photodisc / Getty)
พฤติกรรมต่อต้านสังคม
การเสพติดเกมระยะยาวอาจเอื้อประโยชน์ต่อพฤติกรรมต่อต้านสังคมในระดับหนึ่ง จากการศึกษาทางจิตวิทยาพบว่าเด็กที่ใช้เวลามากเกินไปในการเล่นวิดีโอเกมจะสูญเสียความสามารถในการเข้าสังคมกับผู้อื่น สิ่งนี้เกิดขึ้นในอดีตเนื่องจากความนิยมของเกมเล่นคนเดียว เมื่อเร็ว ๆ นี้ด้วยการเติบโตของเกมที่มีผู้เล่นหลายคนความกังวลอีกอย่างหนึ่งเกิดขึ้นกับพ่อแม่: ความง่ายของผู้คนที่มีเจตนาไม่ดีติดต่อกับเด็ก ๆ อีกทางเลือกหนึ่งในการหลีกเลี่ยงปัญหาคือการควบคุมเวลาเล่นของเด็กและอนุญาตให้เด็กเล็กเล่นกับคนที่รู้จักเท่านั้น
ความแข็งขัน
หนึ่งในเอฟเฟกต์ที่เกมที่มีความรุนแรงสามารถทำให้เกิดในเด็กได้คือการเพิ่มความก้าวร้าว การศึกษาที่ตีพิมพ์ในสหรัฐอเมริกาแสดงให้เห็นว่าเกมที่รุนแรงสามารถปลุกเร้าความรู้สึกด้านลบในคนหนุ่มสาว ยกตัวอย่างเช่นการต่อสู้และยิงเกมส่งเสริมพฤติกรรมรุนแรงในเด็ก ผู้เชี่ยวชาญเตือนว่าเมื่อสัมผัสกับเกมประเภทนี้มาเป็นเวลานานคนหนุ่มสาวเริ่มที่จะรักษาความก้าวร้าวตามความเป็นจริง จากการศึกษาเหล่านี้วิดีโอเกมอาจเลวร้ายยิ่งกว่าภาพยนตร์และสิ่งพิมพ์เนื่องจากต้องมีการระบุตัวตนระหว่างผู้เล่นกับตัวละครของเกม
สมาธิยากลำบาก
อีกจุดลบของเกมส่วนเกินนั้นเกี่ยวข้องกับความยากลำบากในการสมาธิเด็ก ๆ ที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ระหว่างเกมจบลงด้วยการออกจากงานโรงเรียน การศึกษาที่ตีพิมพ์ในปี 2004 ในสหรัฐอเมริกาแสดงให้เห็นว่าผู้ติดยาอายุน้อยในเกมเหล่านี้เป็นตัวแทนของปัญหาสมาธิในโรงเรียน สิ่งเร้าทางภาพและเสียงที่มากเกินไปจากเกมจะทำให้ยากที่จะมีช่วงเวลาที่ต้องการสมาธิเช่นเมื่ออ่านหนังสือ อย่างไรก็ตามนักจิตวิทยาบางคนตั้งคำถามกับการศึกษาและยืนยันว่าสิ่งเร้าทางสายตาสามารถใช้เพื่อปรับปรุงความคิดของคนหนุ่มสาว
ขาดขอบเขตระหว่างความเป็นจริงและนิยาย
ในสหรัฐอเมริกาหนึ่งในข้อโต้แย้งที่ใช้กับเกมเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นความผิดปกติและความหวาดระแวงในเด็ก กลุ่มนักวิจัยได้ทำการวิจัยว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์มากเกินไปช่วยแบ่งขอบเขตระหว่างความเป็นจริงและนิยาย เกมบางประเภทอาจทำให้เด็ก ๆ ยอมรับพฤติกรรมของตัวละครในชีวิตจริง นอกเหนือจากพฤติกรรมก้าวร้าวเด็ก ๆ เหล่านี้อาจดูหมิ่นเหยียดหยามและรุนแรง วิทยานิพนธ์นี้ใช้ในการสังหารหมู่ที่เกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกาเช่นเดียวกับกรณีโคลัมไบน์ในปี 1999 เมื่อนักเรียนวัยรุ่นสองคนเสียชีวิต 13 คนในโรงเรียน
เกมสามารถกระตุ้นการขาดขอบเขตระหว่างความเป็นจริงและนิยาย (รูปภาพ Comstock / Stockbyte / Getty)